Giochi
di Ruolo e dipendenze patologiche
di Massimo Montani e Gilberto
Gerra
Centro
Studi Farmaco-tossicodipendenze, Az. Usl di Parma. Tratto
da : "Movimenti Religiosi Alternativi"
DOSSIER a cura del GRIS N. 26
L'espansione della pratica dei giochi di ruolo ha sollevato
da più parti perplessità e allarme: l’ambientazione
spesso irreale o truculenta, il carattere totalizzante e
la lunga durata di questi "giochi " porterebbe
a fenomeni di alienazione e dipendenza fra i praticanti.
L'articolo che segue prende dettagliatamente in esame il
rischio reale.
La diffusione del "giochi dl ruolo" tra gli adolescenti,
nell'età della difficile ricerca personale, è
estremamente preoccupante e dovrebbe suscitare interrogativi
non banali negli adulti. L'impiego di questo materiale riguarda
un gran numero di giovani, a diversi livelli di coinvolgimento
psichico ed emozionale, con conseguenze sul comportamento
che non è semplice valutare.
Certo non è sensato liquidare il problema sbrigativamente,
considerando questa, al pari di altre, la moda legata ad
una effimera sottocultura: troppo evidente è la difficoltà
degli adolescenti del nostro tempo a pensare un proprio
futuro, a riconoscere la propria identità sostanziale,
a polarizzare l’esistenza rispetto ai sistemi dei valori,
per sottovalutare strumenti "ricreazionali" che
proprio con l’identità inducono a giocare.
E ancora la diffusione di disordini psicologici e comportamentali
che includono la ricerca delle "sensazioni forti"',
al di fuori di un quotidiano grigio, la incapacità
a distinguere tra reale e virtuale, la povertà di
percezione e comunicazione delle emozioni suggeriscono la
possibile corrispondenza ambigua di questi "giochi
alle patologie sociali emergenti.
L'ambientazione dei giochi include, nella migliore delle
ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi,
maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo
scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l’adolescente
respira una mentalità fatta di destini ineluttabili
e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice
piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti
limiti alla libertà della persona.
Nei casi peggiori, e molto frequenti, l’ambiente dei giochi
è quello dei mostri, dei vampiri, dell'horror più
cruento, dell'occulto e dei riti iniziatici. Si va dagli
amuleti stregati all'immedesimarsi nel divorare carogne
e al rivivere di cadaveri: un supermercato del sacro, dell'"aldilà"
e del sacro-satanico non lontano dal modo di pensare che
conduce ad aderire a gruppi o sette di questo settore.
Il bravo giocatore è quello che sa immedesimarsi
meglio nel ruolo prescelto o assegnato; viene molto apprezzato
per le soluzioni intelligenti, per le risorse personali
che sa tirare fuori per districarsi nei passaggi più
difficili del gioco: i giochi di ruolo sono per gente "smart",
intelligente, brillante, astuta che guarda dall'alto in
basso chi si accontenta degli spaghetti, della fidanzata
e della vita reale: un cimento per uomini un pò "superiori",
o che comunque presto nel gruppo stabiliranno una gerarchia
di "superiorità" in base alle capacità
e all'intuito. Si afferma così l’atteggiamento mentale
che, attraverso un "cammino di perfezionamento",
consentirebbe alla persona di raggiungere grandi risultati,
ignorando limiti e relazioni interpersonali: è l'ottica
utilizzata nei percorsi delle sette del "potenziale
umano".
Il fatto più inquietante è che la metodologia
di tali giochi presenta forti assonanze e probabilmente
una origine comune con modalità utilizzate all'interno
di particolari forme di psicoterapia di gruppo: in questo
ambito il terapeuta, conducendo il gruppo utilizza l’assunzione
di ruoli per i pazienti, al fine di far emergere aspetti
interiori inespressi, facilitare l’introspezione, rimuovere
inibizioni, suggerire strategie di cura e ottenere effetti
catartici.
Diviene impensabile che strumenti così delicati,
utilizzati da terapeuti abilitati, nei limiti di ben precisi
vincoli deontologici, e con competenze specifiche, vengano
impiegati in modo aspecifico, dati in pasto, attraverso
dettagliatissimi "manuali", a chiunque li acquisti.
Il leader naturale di un gruppo dl adolescenti verrà
dotato, attraverso il gioco, di approfonditi elementi metodologici
per indurre altri nei ruoli previsti dal gioco stesso: il
manuale gli suggerisce tutti i fattori necessari, gli atteggiamenti,
i comportamenti, il modo di sentire e di pensare: le sue
capacità carismatiche verranno ampliate da questa
"dotazione" senza che alcun riferimento etico
sia garantito: si vede con facilità il rischio dell'
instaurarsi di dipendenze e sudditanze, di prevaricazioni
e strumentalizzazioni che esulano dalle normali dinamiche
di un gruppo adolescenziale.
La cosa diviene ancor più seria se si considerano
i tempi del gioco: non si tratta di incarnare il ruolo di
un personaggio fantastico per una o due sere, ma per molti
mesi di seguito: occorre immaginare come ci si sente rivestendo
il carattere del killer, del vampiro, della vittima, dell'
impiccato o dell'oste menzognero per 12 - 18 mesi.
"Il gioco
migliore - ci ha detto con entusiasmo uno dei giovani coinvolti
– è quello che non finisce mai, che dura tutta la
vita" : un immedesimarsi che sostituisce irreversibilmente
il ruolo fittizio e condizionato alla persona e alle sue
scelte.
Il leader del gruppo diviene un "master", un coordinatore-facilitatore
che ha il compito di condurre il gioco: di solito personalità
"dominanti", ad elevata autostima, forte determinazione,
spunti di tipo narcisistico-istrionico assumono il ruolo
di master; questi soggetti tradiscono una forte aggressività
rivolta verso gli altri, ma la capacità di controllare
i pari senza prevaricazioni aperte o cruente.
I soggetti alla ricerca di identità, piu attratti
da prospettive ideali, che trovano disattese nella società
reale, con caratteri di fondo non lontani dal pattern depressivo,
o con personalità passivo-dipendente, si adattano
al ruolo di giocatore e ricevono punto per punto dal manuale
le informazioni necessarie alla definizione di sè:
come devono essere "fisicamente", come sentirsi
psicologicarnente, quali atteggiamenti assumere: un vero
e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei
confronti del master: "Tutto dipende dalla bravura
del master - ammette un giocatore di diciotto anni - se
ci sa fare il gioco diventa straordinario" ; il ritorno
ad una realtà senza ruoli predefiniti e senza guida
può essere disorientante.
Il master racconta: è la voce fuori campo, il filo
conduttore, il narratore, tra le pagine di un libro, che
dà colore agli avvenimenti, ai luoghi, ti fa entrare
nelle situazioni. Può essere più o meno direttivo,
svolgere il ruolo di un semplice "facilitatore"
o suggerire con autorità incondizionata il canovaccio
su cui i giocatori costruiscono la loro parte.
Permette di scegliere i personaggi o li assegna a seconda
delle caratteristiche dei giocatori: anche in questo caso
un ambito ricreazionale di apparente libertà si trasforma
in luogo di stigmatizzazione, nell'assegnazione di "etichette"
che, della persona, pretendono di esaurire le potenzialità
in modo rigido e riduttivo.
Il gioco è tutto mentale, non fisico, non agito:
le paure o l’impatto con la concretezza, con la vita misurabile,
con "l’alterità" degli altri senza mediazioni
sono rimandati a un futuro senza definizione; il virtuale
fa da ricettacolo per la sensazione di inadeguatezza a relazioni
interpersonali "vere"', fatte anche di accettazione
dei propri limiti e dei problemi degli altri.
Le conseguenze di quest’immersione nel virtuale, che si
estendono alla vita di tutti i giorni, hanno proporzioni
non valutabili. I rapporti sessuali al di fuori della coppia
stabile sono liberati da "fastidiosi sensi di colpa"
se avvengono in conseguenza dell'assunzione di un ruolo
per gioco: la violenza o i comportamenti autodistruttivi
non sei tu che li agisci, ma il tuo personaggio che ti è
rimasto "appiccicato" addosso, quindi sono resi
più giustificabili.
Il gioco "Vampire", ambientato tra creature della
notte, non-morti o morti-viventi, definisce del vampiro
i caratteri fisici, psicologici, attitudinali, "vampirici"
e gli ultra-poteri: pregi e difetti del personaggio che
emergeranno nelle varie partite e che consentiranno l’assegnazione
di punteggi negativi o positivi.
Un pregio del vampiro proposto agli adolescenti è
l'inappagabile desiderio di uccidere, un'altra caratteristica
presentata come positiva è la "duplice natura",
la natura ambigua della creatura vampirica, divisa in se
stessa. Un tipico difetto del vampiro è rappresentato
dagli incubi notturni che lasciano strascichi la notte successiva
rendendo più difficili le azioni nel gioco: non si
richiede la competenza dello psichiatra per comprendere
a quali gravi forme di destrutturazione della personalità
ci si possa trovare di fronte in seguito a queste "innocue
assunzioni di ruolo; quali percezioni distorte di sè
possano essere indotte.
Se da un lato la violenza e l’ambiguità, il sangue
e l’onnipotenza sono i fattori determinanti comuni di queste
trame, dall'altro una vera e propria esplicitata intenzione
all'esplorazione dell'insight, del sè profondo, è
oggetto di specifici glochi.
Sul gioco Kult c'è scritto: "Pericoloso: questo
gioco conduce ad esplorare aspetti oscuri della tua anima;
questo può arrecare disturbo a qualcuno: vietato
ai minori di anni 16" : quale sia la finalità
di sintetizzare aspetti profondi di sè all'interno
di un gioco non è facile intuire: certo l’aspettativa
di un feeling interpersonale non superficiale, nelle dinamiche
di gruppo, si va affermando sempre più e la stessa
aspettativa è espressa dai consumatori di pastiglie
nelle discoteche, i derivati anfetaminici definiti, proprio
per il loro ruolo "'entactogeni".
Questo conoscersi fino in fondo ed esprimere agli altri
la propria identità sostanziale risponde da un lato
ad una esigenza positiva, ma c'è da chiedersi come
mai debba essere mediato, nel nostro tempo, dal gioco o
dai farmaci: ancora ci si deve interrogare riguardo ai limiti
e alle violazioni degli stessi nell'ambito di una strumentale
"divulgazione"' della propria intimità.
"Ah,
certo" - dice il commerciante - "Se poi qualcuno
ha difficoltà personali, e interpreta le cose in
modo autodistruttivo, non dipende certo dal gioco"
: anche in questo caso la società adulta abdica alla
responsabilità di tutelare proprio le persone più
fragili... Un mondo di gente "'solida" e sicura
che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati:
un mondo di "vincitori" che non hanno tempo per
i perdenti e i falliti!
Da ultimo va rilevato che l’impiego di sostanze psicoattive,
in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove
generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente
con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo: queste
droghe aumentano, durante l’effetto acuto, l’energia, l’intuito
e la concentrazione, ma contemporaneamente conferiscono
disinibizione associata ad un blando distacco dalla realtà:
niente di meglio come veicolo per migliori livelli di immedesimazione
nel ruolo fantastico, per affievolire ancor più i
confini tra verità e sogno, nella apparente valorizzazione
della propria "smartness" (lucidità, intelligenza).
E, d'altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali
indotte dall'ecstasy e dalle droghe analoghe, con le associate
turbe del tono dell'umore e dell'identità, potranno,
all'interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla
dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate
attraverso le regole dei giochi di ruolo.